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我们提前试玩了《底特律:变人》:互动电影新标杆

类别:亚特兰大景点 日期:2018-5-26 6:52:25 人气: 来源:

  不久前,游民星空受邀参加了在香港举办的《底特律:变人》说明会,并进行了为期两个小时的试玩。我们这次试玩的部分除了包括在此之前已经多次亮相的“人质”和“家暴”两个场景之外,还涉及许多从未公开过的内容。

  《底特律:变人》的故事背景设定在人工智能已经高度发达的近未来。仿生人融入到了人类社会生活的方方面面。从建筑工人到家政服务,他们替人类分担了各种脏活累活--而且还更加高效、安全、本分。这给未界带来了诸多便利,可与此同时由于原本属于人类的工作大规模地被仿生人取代,成千上万的人因为失业而陷入贫穷,数不清的家庭分崩离析,仿生人的声音此起彼伏。

  游戏以三个仿生人的视角展开,他们分别是家政型仿生人卡拉、型仿生人康纳、以及了意识并领导仿生人进行运动的马库斯。我这次试玩的应该是整个游戏最开头的部分,每个主角的章节都基本上游玩了2-3章。虽然这个篇幅在整个游戏中所占比重不大,但是已经比较明显地透露出三个主角的章节在气氛、风格和主题上的明显差异。

  其中卡拉所服务的是一个着家暴的单亲家庭。作为仿生人的她一方面要毫无保留地遵从男主人指令,但是另一方面并照顾家人又是程序给她设定的。因此当父亲决定毫无之力的女儿之时,卡拉究竟应该遵从命令袖手旁观,还是挺身而出弱势的家人,也就成为了塑造其人格的关键。从这些迹象来推断,后续以卡拉为主角的章节应该会紧密围绕着“爱”这个主题展开。

  康纳则在我试玩的几个章节中始终保持着冷峻无情的形象。他是个以协助警方探案为目标诞生的型仿生人,打击犯罪、既是定义其行为方式的底层程序,也可以从某种意义上看做他为人处事的“核心价值观”。但是随着案件的逐步推进,康纳所从事的工作是否真的是,也变得越来越模糊,越来越存疑。从这个意义上来说,康纳的故事线应该会更多地探讨什么是“”,以及怎样真正地施展。

  根据制作人在说明会上的解释,马库斯这条线索的主题是“”。作为仿生人运动的,马库斯将会经历整个游戏中最劲爆、最激烈、最震撼、最轰轰烈烈的事情。不过在本次试玩中,马库斯的情节尚未推进到他最终成长为仿生人的阶段。在游戏最开始的时候,他还只是一个普普通通的服务型仿生人,负责照顾一位残疾老人的日常起居。然而随着平静而平凡的生活突然被打破,做出一些的抉择势在必行。

  和《暴雨》、《超凡双生》一样,《底特律》也非常善于利用场景和叙事。卡拉和马库斯的章节均从再普通不过的日常生活场景切入,比如上街买东西或打扫凌乱的房间。虽然看似平淡,但是从反对仿生人的,到寒酸的房间布置--其实包含了非常丰富的背景和细节信息。相比之下,康纳从一开始就投入到了紧张刺激的谈判和探案工作当中,而这既是康纳的工作所需,也在很大程度上充当了开头部分的气氛调节剂。

  玩家的选择同样影响深远。限于试玩篇幅较短,我暂时还无法从宏观的角度评判各个选择对中后期剧情的影响;不过在我试玩的几乎每个单一场景当中,都存在着数量庞大且错综复杂的剧情发展线。而且即便是一些看起来微不足道的细微动作--比如是否打开某扇窗户或是否观察到房间角落不起眼的照片,都会对之后的剧情发展产生重大影响。虽然这种影响肯定不可能达到“蝴蝶效应”的级别,但是其复杂程度肯定创造了当前互动电影游戏之最。

  丰富的故事分支固然能让玩家的选择变得更加重要,但是凌乱繁杂的剧情线肯定也会给整体叙事的流畅性带来不少挑战。在《底特律》制作人看来,平衡二者关系的关键在于叙事节奏。“我们会让玩家选择的影响贯穿整个游戏,但是与此同时我们也在想方设法平衡好每一条潜在故事线的节奏。每个场景你有多少时间用来探索、思考、以及欣赏动作戏,都是经过我们缜密安排的。”从我试玩的几个章节来看,游戏前期的叙事节奏确实有条不紊;当然,考虑到试玩时间有限,我暂时还无法对更加长线的内容进行准确判断。

  毫不奇怪,《底特律》提供的视觉冲击力令人惊叹。得益于互动电影游戏的场景规模相对更小,可以把PS4硬件机能更加集中地投入场景、物品和人物建模的渲染当中,这款游戏给人的视觉冲击理所当然地超过了当下家用机平台上绝大多数拟线A游戏。

  在这次的《底特律》中,类似艾伦·佩吉这种级别的明星脸恐怕不会出现了。“我们在选角的时候更多地是看演员的气质,而非他(她)的名气。以前在《超凡双生》中选择艾伦·佩吉主要是因为她恰好完美契合了朱迪这个形象”对于游戏演员选角的问题,制作人如此解释道。不过话又说回来,考虑到《底特律》即便在没有请超级巨星演出的情况下,总成本就已经远远超出了当年《超凡双生》的水准--要知道对互动电影游戏来说,《超凡双生》这种级别的投资已经是天文数字--从这个意义上来说,避开名角可能反而是种更明智的选择。

  游戏的操控手感则一如既往地……呃,蹩脚。一方面,有不少场景采用了第三人称固定视角--这虽然有着镜头美感或场景展示等方面的考量,但是对于玩家展开探索活动来说肯定算不上方便。另一方面,游戏中的互动操作和QTE虽然相比《暴雨》和《超凡双生》人性化了很多(至少不会仅仅为了喝一杯水就让你像耍杂技一样同时按住一堆按钮),但是依然比较生硬刻板,或者说很难从这些繁琐的操作中感受到乐趣。当然,互动方面的问题也是当前这类游戏的通病,当下的互动电影界还不存在更合理的解决方案。

  Quantic Dream的每一部3A巨作都对互动电影界影响深远。当年的《暴雨》虽然不是这类游戏的始祖,但是其巨大成功却在很大程度上让互动电影脱离冷门、小众的标签,第一次真正进入主流大众玩家的视野。《超凡双生》则是一款有着惊人制作成本的爆米花巨作,它在市场上的巨大成功大幅提振了游戏界对互动电影这个类别的信心,在接下来的几年内我们可以看到《万众狂欢》、《奇异人生》、《她的故事》等充满创意的游戏如雨后春笋般爆发。至于《底特律》能给互动电影这个还算非常年轻的游戏类别带来怎样的影响,就让我们拭目以待吧。关于这款游戏更加详细的内容,也还请继续

  本文来源于ipfs

关键词:香港飞底特律
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